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原标题:2017-2022年中国二次元产业运营格局态势及市场竞

浏览次数:117 时间:2019-12-22

第九章 2014-2016年国内企业在二次元市场的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 腾讯9.2 平台端企业的市场布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 内容端企业的市场布局9.3.1 奥飞动漫9.3.2 有妖气9.3.3 两点十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企业的市场参与9.4.1 小麦公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百货9.5 跨界企业的市场布局9.5.1 苏宁环球9.5.2 皇氏集团9.5.3 东方网络9.5.4 小米9.5.5 永和豆浆

第一章 二次元行业相关概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 动画1.1.4 漫画1.1.5 游戏1.1.6 轻小说1.2 相关概念介绍1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 产业链分析1.3.1 产业链结构1.3.2 产业链上游1.3.3 产业链下游

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2012Q4-2015Q3二次元行业成交人数走势图二次元用户年龄层构成

第三章 2014-2016年中国二次元行业发展环境PEST分析3.1 政策环境3.1.1 支持原创动漫3.1.2 监管提上日程3.1.3 扶持国产动画3.2 经济环境3.2.1 国际经济发展形势1.1.1 中国经济运行现状1.1.2 经济发展趋势分析3.2.2 资本利好条件3.3 社会环境3.3.1 流量饱和3.3.2 IP受重视3.3.3 用户群体成熟化3.3.4 重视精神文化消费3.4 技术环境3.4.1 移动互联网3.4.2 AR技术3.4.3 VR技术

第七章 中国虚拟现实行业发展分析7.1 虚拟现实行业发展综述7.1.1 发展历程7.1.2 产业链分析7.1.3 产业政策7.1.4 发展趋势7.2 中国虚拟现实市场发展状况7.2.1 市场主体7.2.2 市场状况7.2.3 企业布局7.2.4 商业模式7.2.5 产品介绍7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策7.3.1 硬件交互及体验待提升7.3.2 内容制作成本高7.3.3 适用场景未充分开拓7.3.4 行业缺乏统一标准7.3.5 行业健康发展对策

与 二次元 的相关内容2017-2022年中国二次元产业运营格局态势及市场竞争态势报告2016-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告

第三章 中国二次元行业发展环境PEST分析3.1 政策环境3.1.1 支持原创动漫3.1.2 监管提上日程3.1.3 扶持国产动画3.2 经济环境3.2.1 国际经济发展形势1.1.1 中国经济运行现状1.1.2 经济发展趋势分析3.2.2 资本利好条件3.3 社会环境3.3.1 流量饱和3.3.2 IP受重视3.3.3 用户群体成熟化3.3.4 重视精神文化消费3.4 技术环境3.4.1 移动互联网3.4.2 AR技术3.4.3 VR技术

第一章 二次元行业相关概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 动画1.1.4 漫画1.1.5 游戏1.1.6 轻小说1.2 相关概念介绍1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 产业链分析1.3.1 产业链结构1.3.2 产业链上游1.3.3 产业链下游

第九章 国内企业在二次元市场的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 腾讯9.2 平台端企业的市场布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 内容端企业的市场布局9.3.1 奥飞动漫9.3.2 有妖气9.3.3 两点十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企业的市场参与9.4.1 小麦公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百货9.5 跨界企业的市场布局9.5.1 苏宁环球9.5.2 皇氏集团9.5.3 东方网络9.5.4 小米9.5.5 永和豆浆

第十一章 中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析11.1 2014-2016年中国二次元行业投融资状况11.1.1 总体情况11.1.2 投资主体11.1.3 投资方向11.1.4 投融资动态11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元剧11.2.3 周边市场11.2.4 VR领域11.3 二次元行业发展趋势分析11.3.1 产业业态趋势11.3.2 市场定位趋势11.3.3 用户锁定态势11.3.4 三次元融合趋势11.3.5 影游联动趋势11.3.6 次元文化破壁趋势11.4 2017-2022年二次元行业预测分析11.4.1 2017-2022年二次元行业规模预测11.4.2 2017-2022年二次元手游行业规模预测11.4.3 2017-2022年影视动画行业规模预测11.4.4 2017-2022年虚拟现实行业规模预测图表目录:图表:二次元涵盖内容图表:二次元行业的产业链图表:日本Live娱乐方式图表:2015年ACG界Live娱乐市场份额图表:2015年日本Live娱乐的狭义市场规模图表:2015年动画音乐会市场图表:2015年动画活动市场图表:2.5次元音乐剧发展历程图表:2015年ACG界Live直播市场图表:2015年动画博物馆#8226;关联展示会市场图表:美国动漫产业运营模式图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图图表:2015年韩国游戏产业分类占比情况图表:最常使用的游戏类型占比情况图表:韩国动漫产业链图表:国内外PGC环节的对比图表:动漫产业的支持政策图表:2005-2016年相关部门关于禁播的动态图表:2014-2015年国内生产总值增长速度图表:2005-2015年全国粮食产量图表:2014-2015年规模以上工业增加值增速图表:2014-2015年固定资产投资名义增速图表:2014-2015年社会消费品零售总额名义增速图表:2014-2015年居民消费价格上涨情况图表:2014-2015年工业生产者出厂价格涨跌情况图表:2012-2016年国内生产总值及其增长速度图表:2012-2016年三次产业增加值占国内生产总值比重图表:2016年年末人口数及其构成图表:2012-2016年城镇新增就业人数图表:2012-2016年全员劳动生产率图表:2016年居民消费价格月度涨跌幅度图表:2016年居民消费价格比上2015年涨跌幅度图表:2016年新建商品住宅月同比价格上涨、持平、下降城市个数变化情况图表:2012-2016年全国一般公共预算收入图表:2012-2016年粮食产量图表:2012-2016年全部工业增加值及其增长速度图表:2012-2016年全社会固定资产投资图表:2012-2016年社会消费品零售总额图表:2012-2016年货物进出口总额图表:二次元行业发展生命周期图表:二次元行业发展现状图表:二次元行业细分领域的发展图表:二次元行业发展新态势图表:明星们参与二次元情况图表:2014-2016年中国二次元用户规模及增长率图表:2016年中国二次元用户的年龄分布图表:2016年中国二次元用户职业分布图表:2016年中国二次元用户的地区分布Top10省份图表年中国二次元用户的地区分布图表:90后用户在几个行业消费比重图表:2016年动漫用户与影视综艺用户重合度图表:2016年中国二次元用户的属性图表:2016年中国二次元用户主要的上网行为图表:2016年中国二次元用户初次接触阶段图表:2016年中国二次元用户经常看的作品图表:2016年中国二次元用户经常看的作品类型图表:2016年中国二次元用户喜欢的背景设定图表:2016年中国二次元用户最近一年看新番的数量图表:2016年中国二次元用户创作的作品类型图表:2016年中国二次元用户参加的线下活动类型图表:2016年中国二次元用户对国产动漫的态度图表:2016年中国二次元用户认为国产动漫的不足之处图表:2016年中国二次元用户每天玩游戏的时长图表:2016年中国二次元用户玩游戏的类型图表:2016年中国二次元用户在游戏上的消费内容图表:二次元用户的消费情况图表:2016年中国二次元用户在ACG上的消费类型图表:2016年中国二次元用户最近一年购买ACG产品的主要渠道图表:从两个角度看二次元商业模式图表:《十万个冷笑话》商业模式图表:二次元行业广告营销方式优势分析图表:2016年中国二次元用户玩游戏的比例图表:《十万个冷笑话》的IP衍生价值图表:《秦时明月》的IP衍生价值图表:手游行业发展历程图表:国内二次元手游分类图表:不同类型的二次元手游主要概况图表:垂直渠道与传统渠道的对比图表:渠道的多元化图表:二次元手游发展历程图表:2015-2016年中国二次元用户规模及增长率图表:中国二次元用户游戏付费率图表:二次元手游企业未来发展方向图表:2015-2016年中国二次元手游市场规模及增长率图表:2016年中国二次元用户在游戏上的消费内容图表:2016年二次元游戏精品产品图表:二次元手游的用户特性图表:二次元手游的定制化推广图表:二次元手游典型运营手法图表:二次元手游产品运营考虑重点图表:2016年动画电影各题材票房统计图表:2016年动画电影各题材部数统计图表:2014-2016年国产电视动画片题材报备数量对比图表:2014-2016年国产电视动画备案情况图表:2016年全国国产电视动画片备案情况图表:2014-2016年国产动画电影内地上映情况图表:虚拟现实发展历程图表:虚拟现实产业链全景图图表:国内虚拟现实企业产业链布局图表:虚拟现实商业模式图表:中国弹幕视频网站产业链分析图表:2016年中国弹幕内容消费者年龄分布图表:二次元电商市场格局图表:二次元消费用户分类图表:二次元电商的市场定位图表:二次元电商投融资情况图表:BAT在二次元行业的布局情况图表:AcFun的商业模式图表:可米虹的业务布局图表:BliBili发展时间轴图表:BliBili的融资情况图表:BliBili的商业模式图表:AcFun发展时间轴图表:AcFun的融资情况图表:奥飞动漫企业商业模式图表:布卡漫画的发展历程图表:布卡漫画的盈利模式图表:青青树的业务布局图表:有妖气的业务布局图表:SF互动传媒的业务板块图表:2014-2016年二次元领域内容创作公司投资并购案例图表:2015-2016年二次元平台型投资案例图表:2014-2016年二次元产业公司案例图表:十大国产优秀IP改编的动漫图表:国内十大动画制作的投资图表:二次元产业业态未来发展趋势图表:二次元与三次元融合趋势图表详见正文特别说明:中国报告网所发行报告书中的信息和数据部分会随时间变化补充更新,报告发行年份对报告质量不会有任何影响,请放心查阅。

中国报告网提示:二次元指由ACGN组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。

中国报告网提示:二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

IP产业链由上游、中游和下游三大部分组成。IP产业链上游参与的多是文学、动漫、影视开发公司,拥有优质的内容资源,吸引了IP的原始核心粉丝。上游企业拥有低成本、多样化的内容生成能力,并在内容生成的同时积极地与粉丝互动。IP产业链中游企业多是影视、动漫、游戏企业。中游企业通过有效的营运增强IP的影响力,吸引更多的新粉丝,强化对核心粉丝的影响。相比于上游企业,中游企业的影响力更广,变现能力更强。IP产业链下游参与的则多是游戏企业、主题公园、玩具图书等衍生品生产商。下游企业能够通过更多的渠道将IP价值再变现,这种变现能力更强,也更标准化。从产业链的角度来看,IP的各种文化业态贯穿始终,IP的价值也被反复挖掘。

二次元,即是二维。次元即维度,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对架空世界或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将现实世界称为三次元。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是二次元世界,简称二次元,而与之相对的是三次元,即我们所存在的这个次元,也就是现实世界。 早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为二次元世界,简称二次元,而与之相对的是三次元,即我们所存在的这个次元,也就是现实世界。用二次元一词来指代架空这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用。英文表示幻想的fantasy与之含义相似,但fantasy一词不常用。 中国报告网发布的《2017-2022年中国二次元产业现状分析及十三五投资商机研究报告》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。 本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 中国二次元手游市场从2014年起步到2015年快速发展但仍有不成熟,整个市场的增速超过150%,达到13.84亿,而随着厂商经验日益丰富,二次元手游的数量及品质的提升;二次元IP泛娱乐化效应的提升;二次元用户群体的扩大及其核心的年轻人群消费力的提升,二次元手游市场规模将持续保持超过整体手游市场的高速增长。2014-2017年中国二次元手游市场规模及增长率

中国报告网发布的《2017-2022年中国二次元产业运营格局态势及市场竞争态势报告》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。 本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第十章 2014-2016年中国二次元行业重点企业发展分析10.1 BiliBili企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.2 AcFun企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.4 珠海布卡科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.5 北京青青树动漫科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.6 有妖气原创漫画梦工厂企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.7 漫风网络科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.9 SF互动传媒网企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析

第十一章 中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析11.1 中国二次元行业投融资状况11.1.1 总体情况11.1.2 投资主体11.1.3 投资方向11.1.4 投融资动态11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元剧11.2.3 周边市场11.2.4 VR领域11.3 二次元行业发展趋势分析11.3.1 产业业态趋势11.3.2 市场定位趋势11.3.3 用户锁定态势11.3.4 三次元融合趋势11.3.5 影游联动趋势11.3.6 次元文化破壁趋势11.4 2017-2022年二次元行业预测分析11.4.1 2017-2022年二次元行业规模预测11.4.2 2017-2022年二次元手游行业规模预测11.4.3 2017-2022年影视动画行业规模预测11.4.4 2017-2022年虚拟现实行业规模预测图表目录:图表:二次元涵盖内容图表:二次元行业的产业链图表:日本Live娱乐方式图表:2016年ACG界Live娱乐市场份额图表:2016年日本Live娱乐的狭义市场规模图表:2016年动画音乐会市场图表:2016年动画活动市场图表:2.5次元音乐剧发展历程图表:2016年ACG界Live直播市场图表:2016年动画博物馆#8226;关联展示会市场图表:美国动漫产业运营模式图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图图表:2016年韩国游戏产业分类占比情况图表:最常使用的游戏类型占比情况图表:韩国动漫产业链图表:国内外PGC环节的对比图表:动漫产业的支持政策图表:2005-2016年相关部门关于禁播的动态图表:国内生产总值增长速度图表:2005-2016年全国粮食产量图表:规模以上工业增加值增速图表:固定资产投资名义增速图表:社会消费品零售总额名义增速图表:居民消费价格上涨情况图表详见正文特别说明:中国报告网所发行报告书中的信息和数据部分会随时间变化补充更新,报告发行年份对报告质量不会有任何影响,请放心查阅。

第五章 2014-2016年中国二次元手游行业现状分析5.1 中国手游行业发展综述5.1.1 行业发展历程5.1.2 行业发展现状5.1.3 用户消费行为5.1.4 行业发展存在问题5.1.5 行业发展对策5.2 中国二次元手游行业发展综述5.2.1 发展概况5.2.2 发展阶段5.2.3 发展趋势5.2.4 发展前景5.3 2014-2016年中国二次元手游市场发展状况5.3.1 市场规模5.3.2 市场现状5.3.3 产品介绍5.3.4 产品运营5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策5.4.1 存在问题5.4.2 发展对策5.4.3 突破建议

第四章 中国二次元行业发展综合分析4.1 中国二次元行业发展综述4.1.1 发展历程4.1.2 发展阶段4.1.3 行业发展转变4.2 中国二次元行业发展现状分析4.2.1 行业发展态势4.2.2 时尚界介入4.2.3 娱乐圈的参与4.2.4 国风二次元初现4.3 中国二次元行业用户群体分析4.3.1 用户群体4.3.2 用户规模4.3.3 用户基本特征4.3.4 用户行为特征4.3.5 用户游戏行为4.3.6 用户消费情况4.4 中国二次元行业商业模式分析4.4.1 商业模式类型4.4.2 主流商业模式4.4.3 平台端商业模式4.4.4 内容端商业模式4.4.5 电商商业模式4.4.6 总结分析4.5 中国二次元行业盈利模式探索4.5.1 盈利模式现状4.5.2 盈利途径挖掘4.5.3 周边经济效应4.5.4 典型案例4.6 中国二次元行业典型产品盘点4.6.1 原创类4.6.2 视频渠道类4.6.3 漫画渠道类4.6.4 交友类4.6.5 电商类4.6.6 产品分析4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题4.7.1 用户群体小众化4.7.2 商业模式不成熟4.7.3 产品质量问题4.7.4 版权困境问题4.8 中国二次元行业发展对策分析4.8.1 加强监管力度4.8.2 生产原创内容4.8.3 购买正版产品

未来核心二次元用户稳定增长,泛二次元用户规模日益庞大,随着二次元手游影响日益增大,在泛二次元用户中的渗透率提高。二次元用户在游戏上的付费习惯已养成,随着这批年轻用户步入工作,他们可支配资金的提高,未来在二次元手游上的花费金额也随之增加。2014-2017年中国二次元用户规模及增长率

中国报告网提示:二次元指由ACGN组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。

中国报告网提示:二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

第二章 国外二次元行业发展分析及经验借鉴2.1 日本2.1.1 产业地位2.1.2 产业规模2.1.3 产业优势2.1.4 Live娱乐介绍2.2 美国2.2.1 动漫产业发展2.2.2 游戏产业发展2.2.3 二次元IP特征2.3 韩国2.3.1 动漫产业发展2.3.2 游戏产业发展2.3.3 产业发展模式2.3.4 发展经验借鉴2.4 国外二次元行业发展借鉴2.4.1 市场定位借鉴2.4.2 表现形式多样化2.4.3 重视周边产业发展

第六章 2014-2016年中国影视动画行业全面解析6.1 中国影视动画行业发展综述6.1.1 发展概况6.1.2 发展特征6.1.3 发展动因6.2 2014-2016年中国电视动画片市场发展状况6.2.1 发展现状6.2.2 发展态势6.2.3 进出口情况6.2.4 制作备案情况6.3 2014-2016年中国电影动画片市场发展状况6.3.1 发展现状6.3.2 市场规模6.3.3 产品介绍6.3.4 进出口情况6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策6.4.1 产品弊端6.4.2 制作营销难度6.4.3 市场定位难度6.4.4 发展策略

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第四章 2014-2016年中国二次元行业发展综合分析4.1 中国二次元行业发展综述4.1.1 发展历程4.1.2 发展阶段4.1.3 行业发展转变4.2 2014-2016年中国二次元行业发展现状分析4.2.1 行业发展态势4.2.2 时尚界介入4.2.3 娱乐圈的参与4.2.4 国风二次元初现4.3 中国二次元行业用户群体分析4.3.1 用户群体4.3.2 用户规模4.3.3 用户基本特征4.3.4 用户行为特征4.3.5 用户游戏行为4.3.6 用户消费情况4.4 中国二次元行业商业模式分析4.4.1 商业模式类型4.4.2 主流商业模式4.4.3 平台端商业模式4.4.4 内容端商业模式4.4.5 电商商业模式4.4.6 总结分析4.5 中国二次元行业盈利模式探索4.5.1 盈利模式现状4.5.2 盈利途径挖掘4.5.3 周边经济效应4.5.4 典型案例4.6 中国二次元行业典型产品盘点4.6.1 原创类4.6.2 视频渠道类4.6.3 漫画渠道类4.6.4 交友类4.6.5 电商类4.6.6 产品分析4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题4.7.1 用户群体小众化4.7.2 商业模式不成熟4.7.3 产品质量问题4.7.4 版权困境问题4.8 中国二次元行业发展对策分析4.8.1 加强监管力度4.8.2 生产原创内容4.8.3 购买正版产品

二次元指由ACGN组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入2000年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。 然而,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,2016年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。细分领域来看,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。2016年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从2016年起步到2016年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。

第二章 2014-2016年国外二次元行业发展分析及经验借鉴2.1 日本2.1.1 产业地位2.1.2 产业规模2.1.3 产业优势2.1.4 Live娱乐介绍2.2 美国2.2.1 动漫产业发展2.2.2 游戏产业发展2.2.3 二次元IP特征2.3 韩国2.3.1 动漫产业发展2.3.2 游戏产业发展2.3.3 产业发展模式2.3.4 发展经验借鉴2.4 国外二次元行业发展借鉴2.4.1 市场定位借鉴2.4.2 表现形式多样化2.4.3 重视周边产业发展

第六章 中国影视动画行业全面解析6.1 中国影视动画行业发展综述6.1.1 发展概况6.1.2 发展特征6.1.3 发展动因6.2 中国电视动画片市场发展状况6.2.1 发展现状6.2.2 发展态势6.2.3 进出口情况6.2.4 制作备案情况6.3 中国电影动画片市场发展状况6.3.1 发展现状6.3.2 市场规模6.3.3 产品介绍6.3.4 进出口情况6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策6.4.1 产品弊端6.4.2 制作营销难度6.4.3 市场定位难度6.4.4 发展策略

第七章 2014-2016年中国虚拟现实行业发展分析7.1 虚拟现实行业发展综述7.1.1 发展历程7.1.2 产业链分析7.1.3 产业政策7.1.4 发展趋势7.2 2014-2016年中国虚拟现实市场发展状况7.2.1 市场主体7.2.2 市场状况7.2.3 企业布局7.2.4 商业模式7.2.5 产品介绍7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策7.3.1 硬件交互及体验待提升7.3.2 内容制作成本高7.3.3 适用场景未充分开拓7.3.4 行业缺乏统一标准7.3.5 行业健康发展对策

第八章 中国二次元行业其他细分领域发展分析8.1 弹幕视频8.1.1 发展起源8.1.2 产业链分析8.1.3 市场现状8.1.4 未来发展8.2 二次元音乐8.2.1 引进游戏音乐会8.2.2 游戏音乐发展现状8.2.3 问题及对策8.2.4 发展方向8.3 二次元电商8.3.1 行业概述8.3.2 市场需求8.3.3 市场定位8.3.4 市场现状8.3.5 存在问题8.3.6 未来方向

第八章 2014-2016年中国二次元行业其他细分领域发展分析8.1 弹幕视频8.1.1 发展起源8.1.2 产业链分析8.1.3 市场现状8.1.4 未来发展8.2 二次元音乐8.2.1 引进游戏音乐会8.2.2 游戏音乐发展现状8.2.3 问题及对策8.2.4 发展方向8.3 二次元电商8.3.1 行业概述8.3.2 市场需求8.3.3 市场定位8.3.4 市场现状8.3.5 存在问题8.3.6 未来方向

IP产业格局

第十章 中国二次元行业重点企业发展分析10.1 BiliBili企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.2 AcFun企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.4 珠海布卡科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析10.5 北京青青树动漫科技有限公司企业概况主营产品概况公司运营情况公司优劣势分析

第五章 中国二次元手游行业现状分析5.1 中国手游行业发展综述5.1.1 行业发展历程5.1.2 行业发展现状5.1.3 用户消费行为5.1.4 行业发展存在问题5.1.5 行业发展对策5.2 中国二次元手游行业发展综述5.2.1 发展概况5.2.2 发展阶段5.2.3 发展趋势5.2.4 发展前景5.3 中国二次元手游市场发展状况5.3.1 市场规模5.3.2 市场现状5.3.3 产品介绍5.3.4 产品运营5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策5.4.1 存在问题5.4.2 发展对策5.4.3 突破建议

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